Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga
terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses
desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,
sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.
Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda
pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan . Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain.
Dari berbagai karakter yang ada
dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan
wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud
karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti
kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3
dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan
lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer
Generated Imagery).
METODE MODELING 3D
3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap
tiga dimensi benda
(baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut
sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui
proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi
fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat
Printing 3D
Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan
area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang
datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi menjadi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan modeling
dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Beberapa metode modeling 3D:
- Box Modeling
Box Modeling / Modeling subdivisi:
pemodelan Box adalah teknik pemodelan poligonal di mana seniman memulai dengan
geometris primitif (Cube, bola, silinder, dll.) dan kemudian membentuknya
sampai munculnya diinginkan tercapai. Pemodel kotak/box modeler
sering bekerja secara bertahap, dimulai dengan mesh resolusi rendah,
memperbaiki bentuk, dan kemudian sub-membagi mesh untuk kelancaran keluaran
tepi kasar dan menambahkan detail. Proses pengelompokan dan pemurnian diulang
sampai mesh mengandung cukup detail poligonal untuk menyampaikan konsep
dimaksud.
- Edge/Contour Modeling
Pemodelan Edge teknik poligonal,
meskipun fundamental berbeda dari pemodelan kotak. Dalam pemodelan tepi, bukan
dimulai dengan bentuk primitif dan pembentukan, model dasarnya dibangun
sepotong demi sepotong dengan menempatkan loop wajah poligonal di sepanjang
kontur menonjol, dan kemudian mengisi setiap celah di antara mereka.
Ini mungkin terdengar rumit, tetapi
kotak tertentu sulit untuk diselesaikan melalui pemodelan kotak saja, wajah
manusia menjadi contoh yang baik. Untuk model wajah membutuhkan manajemen yang
sangat ketat , dan ketelitian yang diberikan oleh pemodelan kontur dapat tak ternilai.
Daripada mencoba membentuk rongga mata didefinisikan dengan baik dari kubus
poligonal, itu jauh lebih mudah untuk membangun sebuah garis mata dan kemudian
model sisanya dari sana. Setelah landmark utama (mata, bibir, alis, hidung,
rahang) dimodelkan, sisanya cenderung selesai ke tempatnya hampir secara
otomatis.
- Digital Sculpting
Industri teknologi suka berbicara
tentang terobosan tertentu yang mereka sebut teknologi mengganggu . Inovasi
teknologi yang mengubah cara kita berpikir tentang mencapai tugas tertentu .
Mobil mengubah cara kita menuntaskan masalah sekitar . Internet mengubah cara
kita mengakses informasi dan berkomunikasi . Digital Sculpting adalah teknologi
mengganggu dalam arti bahwa itu membantu pemodel bebas dari batasan topologi
dan aliran tepi, dan memungkinkan mereka untuk secara intuitif membuat model 3D
dengan cara yang sangat mirip dengan patung tanah liat digital .
Dalam digital sculpting ,
jerat/kotak yang dibuat secara organik , menggunakan ( Wacom ) perangkat tablet
untuk meremas dan membentuk model hampir persis seperti pematung menggunakan
kuas kayu pada sepotong nyata tanah liat. Mematung digital telah mengambil
karakter dan pemodelan makhluk ke tingkat yang baru , membuat proses lebih
cepat , lebih efisien , dan memungkinkan seniman untuk bekerja dengan
jerat/kotak - resolusi tinggi yang mengandung jutaan poligon . Terpahat jerat
dikenal untuk tingkat terpikirkan sebelumnya detail permukaan , dan alami
(bahkan spontan ) estetika .
- Procedural Modeling
Kata prosedural dalam grafis
komputer mengacu pada sesuatu yang dihasilkan algoritma , bukannya dibuat
secara manual oleh tangan seorang seniman . Dalam model prosedural , adegan
atau objek diciptakan berdasarkan pengguna didefinisikan berdasarkan aturan
atau parameter .
PEMODELAN GEOMETRIS
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Transformasi dari konsep ke model geometris yang bisa ditampilkan pada komputer :
- shape
- posisi
- cara pandang
- ciri-ciri permukaan
- ciri-ciri volume
- pencahayaan
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- shape
- posisi
- cara pandang
- ciri-ciri permukaan
- ciri-ciri volume
- pencahayaan
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- jala-jala segi banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain
- bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
- CSG : membuat bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitf
Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
- titik
- garis
- polygon
- kurva
- lingkaran
Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1. Sistem visual manusia
2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red,
G = Green, B = Blue
3. Model warna C,M,Y
4. True Color
5. Indexed color
6. High Color
Jenis-jenis teknik geometris :
1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded
Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
- titik
- garis
- polygon
- kurva
- lingkaran
Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1. Sistem visual manusia
2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red,
G = Green, B = Blue
3. Model warna C,M,Y
4. True Color
5. Indexed color
6. High Color
Jenis-jenis teknik geometris :
1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded
TEXTURING
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object
secara lebih detail.
MOTION CAPTURE
Sebagai alternatif, aplikasi penangkapan
gerak dapat menangkap gerakan sebagian tubuh manusia atau benda lain
yang bukan bagian dari tubuh manusia. Contohnya, Bottoni et al. dalam
CoPuppet dan Redei et al. dalam AVRATAR yang menangkap gerak jari tangan
manusia
Gerakan karakter dalam suatu animasi 3D dapat dibuat menggunakan
aplikasi penangkapan gerak (motion capture application). Aplikasi
penangkapan gerak ini menangkap gerak seluruh tubuh manusia dan
memetakannya ke gerak karakter 3D. Penangkapan gerak seluruh tubuh
manusia menghasilkan gerak karakter yang realistis namun biaya yang
dibutuhkan relatif besar.
Marker berwarna merah digunakan
sebagai penanda gerakan yang dipasang pada enam posisi right sagital
plane, yaitu body, hip, knee, ankle, heel dan toe. Image berwarna yang
ditangkap kamera dinormalisasi dan difilter untuk menghasilkan image
biner. Gambaran umum dari perangkat dan proses ini adalah seperangkat alat yang
dilekatkan pada tubuh sang aktor/manusia dimana didalam perangkat
tersebut telah diberikan semacam alat reflektif/pemancar gelombang
ataupun magnetic markers. Ketika sang aktor bergerak alat tersebut
memancarkan sinyal yang kemudian ditangkap oleh kamera yang mampu
mendeteksi sinyal yang dikeluarkan oleh reflektif atau marker tersebut
dan diproses didalam komputer guna menghasilkan data-data gerakan
tersebut, bukan data visual sang aktor. Data gerakan tersebut kemudian
di mapping kedalam model yang dibuat didalam aplikasi 3D, sehingga
akhirnya model digital tersebut akan bergerak layaknya sang aktor.
Teknik ini merupakan teknik yang lebih maju dibanding teknik Rotoscope
yang dilakukan pada era sebelumnya.Titik yang dicapture merupakan titik
pertemuan tulang atau engsel yang ada ditubuh sang aktor yang akan
dijadikan keymotion terhadap pergerakan itu sendiri. Titik yang diambil
seperti gambar dibawah ini.
Ada beberapa keuntungan yang bisa didapat dengan menggunakan perangkat morion capture yaitu :
1. Lebih cepat bila dibandingkan dengan pekerjaan manual, karena untuk menggerakan objek perlu ratusan titik yang harus digerakan belum lagi pertimbangan naturalisasi gerakan yang dihasilkan.
2. Hasil lebih real time artinya waktu pergerakannya akan sama dengan waktu gerakan yang dihasilkan didalam aplikasi komputer.
3. Cost reduce, karena waktu terminimalisasi serta proses lebih efektif maka beban biaya proses produksi akan menjadi signifikan terkurangi.
4. Gerakan yang dihasilkan natural dan akurat sesuai dengan gerakan alami objek yang dicapture
5. Komplektisitas jauh berkurang bukan hanya terhadapobjek yang bersangkutan namun juga terhadap efek yang ditimbulkan oleh lingkungan maupun obje lainnnya, seperti misalnya objek gerakan yang berbenturan dengan objek lain, objek gerakan melompat yang dipengaruhi oleh grafitasi dan lain sebagainya
1. Lebih cepat bila dibandingkan dengan pekerjaan manual, karena untuk menggerakan objek perlu ratusan titik yang harus digerakan belum lagi pertimbangan naturalisasi gerakan yang dihasilkan.
2. Hasil lebih real time artinya waktu pergerakannya akan sama dengan waktu gerakan yang dihasilkan didalam aplikasi komputer.
3. Cost reduce, karena waktu terminimalisasi serta proses lebih efektif maka beban biaya proses produksi akan menjadi signifikan terkurangi.
4. Gerakan yang dihasilkan natural dan akurat sesuai dengan gerakan alami objek yang dicapture
5. Komplektisitas jauh berkurang bukan hanya terhadapobjek yang bersangkutan namun juga terhadap efek yang ditimbulkan oleh lingkungan maupun obje lainnnya, seperti misalnya objek gerakan yang berbenturan dengan objek lain, objek gerakan melompat yang dipengaruhi oleh grafitasi dan lain sebagainya
Namun ada beberapa pertimbangan yang bisa muncul sebagi kendala yaitu :
1. Memerlukan hardware dan software dengan spesifik/khusus
2. Harga aplikasi dan perangkat yang dibutuhkan akan menjadi kendala terutama bagi perusahaan/studio kelas kecil dan menengah
3. Pada beberapa teknologi capture yang ada jelas membutuhkan tempat khusus yang dirancang untuk melakukan proses tersebut
4. Capturing untuk beberapa objek(lebih dari 3) akan menjadi permasalahan tersendiri
5. Secara teknis, akan menjadi masalah ketika objek yang dibuat memiliki bentuk karakter yang tidak proporsional dengan objek yang dicapture, sehinga akan perlu dilakukan justifikasi manual dari system amupun hasil yang didapat.
1. Memerlukan hardware dan software dengan spesifik/khusus
2. Harga aplikasi dan perangkat yang dibutuhkan akan menjadi kendala terutama bagi perusahaan/studio kelas kecil dan menengah
3. Pada beberapa teknologi capture yang ada jelas membutuhkan tempat khusus yang dirancang untuk melakukan proses tersebut
4. Capturing untuk beberapa objek(lebih dari 3) akan menjadi permasalahan tersendiri
5. Secara teknis, akan menjadi masalah ketika objek yang dibuat memiliki bentuk karakter yang tidak proporsional dengan objek yang dicapture, sehinga akan perlu dilakukan justifikasi manual dari system amupun hasil yang didapat.
RENDERING
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek
untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir
pada model dan animasi).Dalam standard
PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Metode Rendering
- Ray Tracing Rendering
Ray
tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada
tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode
rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia
menunjukkan pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca
berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya dengan
memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada
saat itu.
Metode rendering ini diyakini
sebagai salah satu metode yang menghasilkan gambar bersifat
paling fotorealistik. Konsep dasar dari metode ini adalah merunut
proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam perjalanannya dari
sumber cahaya hingga layar dan memperkirakan warna macam apa
yang ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya. Proses
tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
- Wireframe rendering
Wireframe
yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada
wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis
yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat
dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya
adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat
tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan
sisi belakang dari sebuah objek.
- Hidden Line Rendering
Metode
ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya.
Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan
garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak
terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode
ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan
relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya
karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan
(shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
- Shaded Rendering
Pada
metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan
baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode
ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah
lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh
nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray
(3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render
seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render
pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa
kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang
terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar
seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski
ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan
dengan sangat cepat.
IMAGE & DISPLAY
Image & display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk
kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki
Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF,
dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render,
yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan.
Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
No comments:
Post a Comment